Skoči na vsebino

Rámcová hra LTHP, nástroj na motiváciu k učeniu

Gamifikácia ako motivačný nástroj vo vzdelávaní:

“Mechanizmus vnútornej motivácie je oveľa účinnejší a dlhodobejší ako vonkajšia motivácia a gamifikácia je mimoriadne vhodným prostriedkom na jej aktiváciu.”

Gamifikácia: ako motivovať generáciu Z a Alfa?

V rámci projektu LTP bola vyvinutá rámcová motivačná hra pre aplikáciu Tanlet, ktorej cieľom je dať do služieb vzdelávania návyky digitálnych domorodcov v oblasti konzumácie obsahu. Cieľom gamifikácie je zvýšiť aktivitu a motiváciu študentov pri učení a urobiť vzdelávací proces zaujímavejším, a tým aj efektívnejším.

Rámcová hra: “príbeh” virtuálneho sveta

V zmysle “príbehu” sa hra odohráva na hrade, cieľom študenta je zachrániť väzňa zamknutého vo veži. Hráč je hrdinom príbehu (Hero), ktorý sa snaží oslobodiť obeť (Victim), ktorú drží v zajatí jeho nepriateľ (Ennemy). Každá úloha má charakteristický predmet: meč, plameň alebo kvet.

Motivačný priestor je zosúladený s logikou systému úloh na preskakovanie úrovní. Rámcová hra je dobre prispôsobiteľná metodike Smart, pričom obe sú založené na potrebe dosiahnuť najvyššiu úroveň v riešení úlohy. V rámcovej hre sa hráč musí dostať do veže, preliezť úrovne hradu a oslobodiť väzňa. Podobne aj cieľom procesu učenia je dosiahnuť najvyššiu/najťažšiu úroveň riešením úloh rôznej náročnosti a dokončiť učebnú činnosť. Úspešné splnenie úlohy posunie žiaka o úroveň vyššie a neúspech posunie žiaka o úroveň nižšie.

Gamifikovaný systém hodnotenia a skúsenosť s úspechom

Gamifikácia bola navrhnutá tak, aby optimalizovala pracovnú záťaž, t. j. aby vyvážila úlohy so schopnosťami a kompetenciami študenta a poskytla mu tak pocit úspechu. V duchu gamifikácie sme do systému hodnotenia integrovali úrovne, body, odznaky a znaky.